Um Jogo de Ténis contra Neverending Nightmares [parte 3]

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4 – 2.
E voltamos ao ataque.
O protagonista foi desenhado num estilo à la Edward Gorey (imaginem Tim Burton, mas menos “fofo”); como já referi, o jogo todo é a preto e branco. Todo, exceto objetos com os quais se pode interagir, e sangue. Há muito branco, muito preto, muito vermelho, mas pouco do resto, porque dá para interagir com muito pouco. Não há nenhum nível LSD, cheio de arco-íris e nuvens que mudam de cor. É tudo muito preto e branco do início ao fim, porque dá para interagir com muito pouco.

5 – 2.
E vermelho. É um jogo cheio de gore. Mas sobretudo nas cutscenes.
Dou valor ao pitch de Gilgenbach, seja verdade ou não: que o stress causado por Retro/Grade o motivou a criar Nightmares – isto porque enquanto acabo o meu curso de faculdade, não querendo falar muito de mim, descrevo-me como um “criador de jogos” às outras pessoas enquanto: e sim, criar jogos é frustrante, e parece mais fácil do que é – lembro-me que a primeira vez que tentei criar um walk-cycle, ficou uma porcaria; era medonho – e acreditem (se quiserem), que assim que vi o trailer de Nightmares lembrei-me logo desse meu primeiro walk-cycle. Ora vejam:

Muito sangue, sangue nas paredes, sangue a sair da boca, da barriga, do braço, sangue, sangue, sangue – que medonho… Mas o walk-cycle? – super-medonho – isto se imaginarem (como eu), que quem o fez pensou “isto está feio, mas está tão estranho e desnatural que é capaz de ficar bem num jogo de terror, afinal”. E o run-cycle? Leva a crer que o protagonista está a dançar disco; deve ser fumador desde os oito anos, que os seus pulmões começam a guinchar assim que corre, e depois de meia dúzia de passos pára e agarra-se às pernas, e parece que vai ter um AVC. “A ideia é o jogador sente-se mais vulnerável se o avatar parar para ter um ataque de asma assim que corre quatro passos”, diz (mais ou menos) Matt Gilgenbach num vídeo do seu canal de Youtube – até podia ser, mas não: a ideia é que se passarmos muito tempo a ver esse run-cycle, começamo-nos a rir.
Apostava a minha própria vida que esses movimentos corporais foram acidentes felizes.

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6 – 2.
Knock-Knock, o exemplo anterior, que foi lançado no ano passado, é um jogo horrível. Há demasiada incógnita (pegando na linguagem estabelecida acima) em Knock-Knock; na maioria dos casos, jogos que não explicam as suas mecânicas querem que os jogadores as descubram à medida que jogam; Knock-Knock não explica, nem quer que ninguém o explique. As mecânicas são contraditórias, de propósito, e o resultado é um jogo em que se é recompensado com sucesso e punido com fracasso, mas em que o jogador não sabe o que é nem sucesso nem fracasso. É suposto sobreviver, e passar o mínimo de tempo possível na casa, ou passar o máximo de tempo possível na casa? É suposto evitar monstros ou expulsá-los? O que é suposto fazer-se na floresta, ficar lá à procura de algo ou ir-se para outra casa?
Como referi, os níveis estão sempre a mudar porque são criados procedimentalmente; mais confusão.
Em Neverending Nightmares, não sei o que é para fazer, porque não é “para fazer-se” nada. Vai-se andando e acontecem coisas. Os níveis são grandes, mas nunca me perdi, até nos mais labirínticos; nunca senti que estava num corredor, acorrentado a um caminho, mas sabia sempre para onde o jogo queria levar-me. Sabia sempre o que evitar, e o que não evitar.
Cai num buraco uma vez, e progredi; fiquei a saber que os buracos no jogo não são um obstáculo, como seria tradicional em tantos outros.
Se o facto de o jogo não deixar incógnitas suficientes nas coisas certas é um defeito, então será uma qualidade para tudo o resto. Matt Gilgenbach comunica muito bem tudo o que acha importante.
6 – 3.
O terror está lá, em potencial, só não flui como deve ser. Há qualquer coisa que falha.
7 – 3.
Os criadores de Amnesia publicaram no seu blog uma dissertação sobre Alien: Isolation no qual diferenciam “horror wrapping” e “horror simulation” – sendo que na primeira categoria encaixam jogos como os Resident Evil mais modernos, ou os Dead Space, inspirados nos Resident Evil, ou The Evil Within, que é quase um remake dos Resident Evil – e na segunda, “horror simulation”, encaixam jogos como Alien: Isolation – a diferença entre as duas, é que o gameplay na última é pensado de raiz para gerar tensão e medo no jogador, enquanto que na primeira, com algumas mudanças o gameplay podia encaixar-se noutro género qualquer.
Talvez o verdadeiro problema de Neverending Nightmares é ser demasiado horror wrapping.
Vamos lá acabar com o jogo de ténis e chegar a uma conclusão.
Um jogo de terror, para assustar, isto é, para resultar, tem que ter uma quantidade de incompreensível, de desconhecido (de incógnita) no seu gameplay.
Isso levanta um problema de financiamento. Nenhum investidor vai me dar dinheiro enquanto o jogo não estiver a funcionar, a menos que não perceba nada daquilo em que está a investir, ou que tenha muita fé em mim e no resto da minha equipa.
Não posso mostrar só som, só imagens, só níveis. Nada disso interessa. Um trailer não serve.
A corda bamba que é o sucesso de um jogo de terror é o gameplay, e só o gameplay.
Outro exemplo será Slender, um jogo free, feio, com péssimo som e arte, que se tornou um sucesso viral, e Slender: The Arrival, o mesmo jogo, pago, com ótimo som e arte, que é muito menos conhecido, e assusta tanto ou menos.
E se no caso de publishers, a coisa só vai lá com protótipos e/ou sorte e/ou ignorância, no crowdfunding – cujo financiamento só funciona à base de vídeos bonitos – jogos de terror (se isso não será verdade para todos os géneros, é pelo menos para jogos de terror) só são financiados por sorte e ignorância, porque mostrar um protótipo, feio, sem imagens bonitas, é quase carregar num botão de “self-destruct” para o projecto.
Eu gosto de Neverending Nightmares, mas não deixa de ser um desperdício de potencial em muitos níveis, e noutros um absoluto fracasso. No geral, não é mau. Mas pensem em como foi financiado, lembrem-se do teaser. Viu-se um boneco a andar e cutscenes. Como é que Alien: Isolation “venderia” a qualidade da sua inteligência artificial num vídeo de Kickstarter?
Knock-Knock tem traços e cores muito elegantes na sua arte; se não fosse por causa disso, nunca teria sido financiado (esse sim, tem um artstyle mesmo inpirado em Tim Burton).
Se dissecarmos Neverending Nightmares a fundo, vemos que não consegue chegar tão longe como os melhores jogos de terror, que tenta, que quer mas não consegue, mas não fazer-se parte dos melhores não é por si só uma coisa má; quem não sabe segurar bem a raquete e perdeu o este jogo de ténis, na verdade, (plot twist!), não foi Nightmares mas o Kickstarter. Se dissecarmos Neverending Nightmares a fundo, chegamos ao seu processo de criação, e ao porquê dos seus problemas.
É normal não haver qualquer garantia de qualidade em projectos de crowdfunding, mas em jogos em que essa qualidade é determinada pelo aspeto mecânico, como os jogos de terror, dar dinheiro aproxima-se mais com ir ao casino do que com “investir”.
Apanhei-o distraído.
8 – 3.
9 – 3.
10 – 3.
E o Kickstarter está agora a chorar.
Este é o meu postmortem para Dezembro de 2014: enquanto consumidor, não investir em jogos de terror antes de serem lançados.
*cough* pre-orders *cough* Aliens: Colonial Marines *cough*
“Para jogos de terror, vídeos não têm valor”. Dava um bom mote de para um anúncio de serviço público.

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Sobre Isaque Sanches

Isaque Sanches é louco. Essencialmente.

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