Um Jogo de Ténis contra Neverending Nightmares [parte 1]

Novembro já lá vai, e o que agora caía mesmo bem no estômago era um post mortem de jogos de terror, não acham?
Infelizmente tenho más notícias, meninos – com a crise, este ano só vai haver sopa e Neverending Nightmares da minha parte; e se calhar nem vai dar para irmos ao Algarve ver a avó.
Este artigo é low-cost. Ouvi dizer muito bem de Alien: Isolation e muito mal de The Evil Within, mas não toquei neles; no entanto, para ser honesto: se toda a gente falou (e ainda fala) de ambos, e há tão pouco para se acrescentar, porque é que hão de ser para aqui chamados?
E Neverending Nightmares, que anda por aí esquecido? Quem fala dele?

Aqui vai.

Antes disso, algumas referências – Neverending Nightmares fez-me lembrar Alice: Madness Returns (sequela de American McGee’s Alice) e Lone Survivor (o jogo de Jasper Byrne, não o filme).
Estava eu a meio de Madness Returns quando disse para mim: “estes níveis são gigantes”… e não só: “estes níveis são gigantes e estão praticamente vazios”.
Se a memória não me falha, Alice esteve eternamente parado durante o seu desenvolvimento, apesar de na altura já ter protótipo. E consigo compreender que, em vez de xuxarem nos dedos, os artistas decidiram ocupar-se a criar conteúdo para o jogo. Apesar de haver um overload de conteúdo, esse conteúdo é quase todo “artístico”; há uma variedade incrível de “modelos 3D” mas a maior parte é decorativa, estática – estão ou parados no ar, ou colados ao chão; os níveis nem parecem ter sido concebidos por game-designers: estão cheios de “cantos” sem nada para fazer-se, e pior, são gigantes, mas deslocamo-nos neles como se fossem corredores, cheios de “paredes invisíveis”.
Neverending Nightmares não tem paredes invisíveis, mas tem um grande leque de retratos desenhados à mão, sob a forma de quadros emoldurados, espalhados pelos níveis. Se os jogadores se dirigirem a um destes quadros, podem carregar numa tecla para fazer zoom no retrato.“Porquê” ou “para quê”? De quem são os rostos nesses quadros? Nem o artista que os desenhou deve saber.
E agora, concentrem-se: quero que imaginem que este texto é uma partida de ténis; disse “aqui vai” e atirei a bola.
Tenho uma relação de amor-ódio pelo Kickstarter e por tudo o que “sai” de lá, e não devo ser o único; é uma plataforma de financiamento maravilhosa, e ao mesmo tempo horrível. Se o mercado triple A é como ir-se comprar carro a um concessionário, o mercado indie é como procurar bicicletas num ferro-velho. O crowdfunding será, portanto, o sem-abrigo que dorme no ferro-velho, que nos pede dinheiro; “óh chefe, se me der uma moedinha, encontro-lhe aqui uma mota que o você até chora!”, “e se me der mais umas moedas, até lhe encontro um capacete!”.
Estejam descansados, não vou a dar uma coça a Neverending Nightmares só por ser um fruto do Kicktarter (nem em lhe queria dar uma coça mas parece-me inevitável). Este jogo de ténis é sobre outra coisa.

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1 ponto para mim, 0 para Nightmares.
Regressando ao zoom nos retratos – seria uma excelente oportunidade para um puzzle, agora que penso nisso (os jogadores terem que encontrar uma solução num pormenor de um quadro), mas Neverending Nightmares contenta-se em ter quadros só por ter. Semelhantemente a Alice.
Isso explicava também porque é que há tantos quartos “vazios” no jogo: carregados de mobília e itens, desenhados ao detalhe, mas que estão lá só para ser vistos – muitos desses quartos são becos sem saída, como se o lead designer se tivesse enganado a contá-los, e agora, demasiado envergonhado para admitir ao artista que este trabalhou em excesso, enfiasse tudo num quarto aqui e noutro ali.

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2 – 0.
Antes de falarmos de Lone Survivor, Neverending Nightmares fez-me também lembrar de Amnesia: The Dark Descent – porque Amnesia sabe assustar e Nightmares não.
É importante também falar de Amnesia porque parece que quase todos os jogos de terror nos últimos anos lhe “emprestaram” uma ou outra mecânica, e em Nightmares não é excepção. Em termos Darwinísticos, guelras e barbatanas e não dão jeito a todos os animais, e que nem tudo o que funciona em Amnesia funcionará noutros jogos.
Faço parte de uma minoria que não gosta de Amnesia, e desta, faço parte de um sub-grupo (minoria ao quadrado) que reconhece que o jogo é brilhante. Não gostei de Amnesia porque a meio do jogo percebi como este funcionava: “se morrer o checkpoint deve ser mais ou menos ali”, “há este monstro, este, este e aquele: são sempre os mesmos”, “quando aparece um monstro, escondo-me num canto e espero, que ele dá uma volta e vai-se embora”, “se já estou a ficar sem combustível para a lâmpada deve haver algum neste quarto”. Amnesia é brilhante porque esforça-se para evitar que os jogadores cheguem a estas conclusões; os jogadores não sabem o que estão a enfrentar: só sabem deslocar-se e mexer em coisas; tudo o resto é um incógnita, e é isso que assusta que os jogadores.
Em Neverending Nightmares, os jogadores também só sabem deslocar-se e mexer em coisas, mas tudo é evidente. Na verdade, perceber a mecanização e artificialidade de tudo é o método de progresso no jogo. E aí deixo de ter medo: passa a ser uma série de obstáculos, desafios – vou sentir-me frustrado enquanto não os ultrapassar, e vou me sentir poderoso depois de os ter ultrapassado.
O jogo aborda os seus “monstros” (inimigos) quase como puzzles. Num segmento do jogo, apercebi-me que um monstro andava para trás e para a frente, em ciclo, no único sítio onde eu podia passar; esperei, como quem espera pela plataforma flutuante num Super Mario World, ou quem espera que a bola de fogo ou a armadilha se desloque para o sítio certo (pode ser num Super Mario World outra vez), e passei. Noutro segmento, sou perseguido por um palhaço com um machado; corro: se correr demasiado, canso-me e ele apanha-me; correndo, nem pouco nem demasiado, chego a uma porta antes que ele me apanhe, que se fecha (que o protagonista fecha), e o palhaço assassino fica preso do outro lado. Um minuto depois, aparece-me outro palhaço à frente e corro para outra porta; outro minuto depois disso, outro palhaço. “Pronto, este é o nível dos palhaços: o truque para passá-lo é equilibrar o meu sprint”.

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3 – 0. Já estou a suar.
Contraste-se com Alien: Isolation, cujo sucesso no campo da inteligência artificial é tão louvado e comentado ao pormenor, que parece que já conheço o jogo do início ao fim (volto a deixar claro que ainda não o joguei): o jogador sabe o suficiente, mas muito pouco: não sabe o que o Alien vai fazer a seguir, muitas das vezes nem sabe onde está o Alien, quando ou onde ele vai surgir, cada vez que se cruzam a tática do jogador tem que mudar, não sabe sequer de que modo vai escapar-lhe, ou se vai. Incógnitas, incógnitas, incógnitas.

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Sobre Isaque Sanches

Isaque Sanches é louco. Essencialmente.

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